OPINIÃO
26/12/2014 16:32 -02 | Atualizado 26/01/2017 21:36 -02

Tiro o chapéu para Anita Sarkeesian em 2014; e reprovo os GamerGaters

Este GamerGate, no fim, tornou-se uma grande discussão sobre o papel das mulheres dentro dos jogos, que não é apenas de objeto e de coadjuvante com os homens. Elas têm seu protagonismo e são reprimidas quando tentam quebrar estereótipos machistas do meio.

O Brasil Post pediu que eu escolhesse uma personalidade de destaque em 2014 e outra que eu reprove neste ano. Como jornalista especializado em jogos digitais e tecnologia, entre outras editoriais, decidi me centrar no GamerGate.

A personalidade do ano para mim é a vlogueira Anita Sarkeesian.

Nascida em Ontario, no Canadá, e com 30 anos de idade, Anita fez faculdade de comunicação e mestrado em política e sociologia na Universidade de York. Ela faz vídeos desde 2009 e conquistou tanto admiração da militância feminista quanto antipatia de quem questiona o movimento.

Neste ano, no entanto, os ataques digitais contra Anita Sarkeesian aumentaram. Pessoas no Twitter divulgaram seus dados privados quando estourou o escândalo do GamerGate com Zoe Quinn, ameaçaram de morte e ela ainda foi difamada quando foi palestrar em universidades sobre suas críticas ao machismo nos videogames.

Aproveitando a oportunidade, escolho a minha decepção do ano: Os GamerGaters.

Manifestam-se de forma desorganizada em comunidades como o 4Chan, sendo que algumas pessoas realmente levam a sério o que dizem. Essas pessoas também acusaram sites com credibilidade como o Kotaku de fazer review positivo para agradar uma desenvolvedora que teria relações sexuais com um jornalista deles. O tal texto nunca foi encontrado.

Os GamerGaters até fazem uma crítica saudável ao jornalismo, questionando a relação entre repórteres e fontes. No entanto, também instigam o machismo, ao recriminar Anita Sarkeesian e outras mulheres que se sentiram tão lesadas quanto Zoe Quinn no caso.

Este GamerGate, no fim, tornou-se uma grande discussão sobre o papel das mulheres dentro dos jogos, que não é apenas de objeto e de coadjuvante com os homens. Elas têm seu protagonismo e são reprimidas quando tentam quebrar estereótipos machistas do meio.

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