OPINIÃO
06/05/2014 09:05 -03 | Atualizado 26/01/2017 21:28 -02

Quais são os primórdios da indústria de games no Brasil?

O Brasil é o quarto maior mercado de games do mundo, onde jogos ajudam a resolver problemas num processo conhecido como "gamificação". Nosso mercado ainda é um bebê. Mas um bebê produtivo.

O melhor assunto para começar um espaço, sem dúvida, é falar sobre o início do que você pretende abordar. Muito se fala sobre a indústria e o mercado de games brasileiro, mas pouco se fala sobre a origem dos jogos nacionais. Uma reportagem da revista Você S/A revela que 25% da riqueza global atual veio da geração que cresceu jogando Super Mario, Zelda e muitos outros videogames clássicos. No mesmo texto, o jornalista Gil Giardelli aponta que o Brasil é o quarto maior mercado de games do mundo e que os jogos podem ajudar a resolver problemas profissionais, num processo conhecido com o nome de "gamificação".

No entanto, essas informações causam entusiasmo, mas não dão a real dimensão da influência dos games em terras brasileiras. Podemos citar, então, uma entrevista concedida por Renato Degiovani, desenvolvedor de jogos, à coluna Geração Gamer do site TechTudo. Paulista de Orlândia, Renato faz games desde 1981 e é conhecido por ser o primeiro programador e designer de jogos 100% nacionais em nosso país. Ele também editou uma revista, chamada Micro Sistemas, para divulgar suas criações e debater tecnologia numa época em que mal existiam computadores pessoais no Brasil. Suas criações foram focadas para aparelhos como o MSX.

E as pesquisas? Elas dão alguma pista sobre o começo da indústria de games no Brasil? A empresa brasileira mais antiga a responder uma pesquisa é de 1996, e esta informação consta no levantamento GEDIGames: Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, conduzida pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP, financiado pelo BNDES. Esses dados, divulgados no dia 2 de abril de 2014, vieram do professor de empreendedorismo e pesquisador da Universidade de São Paulo, Luiz Ojima Sakuda, e da professora e psicóloga Ivelise Fortim.

A primeira empresa surgiu em 96. Outras duas foram fundadas em 99 e em 2000. Mais três surgiram em 2001. A indústria brasileira só passou a ter um crescimento maior de cinco companhias por ano em 2007. Mais de 10 surgiram em 2009. Oficialmente, pela pesquisa financiada pelo BNDES, há 133 empresas 100% brasileiras. Elas empregam 1133 pessoas formalmente. Entre os trabalhadores, 392 são sócios e 741 são colaboradores. Nas empresas, a média é de 8,5 pessoas. De todas as 133 companhias, cinco declararam ter 30 pessoas ou mais. Seis delas tem entre 20 e 29 pessoas. 30 de todas têm entre 10 e 19 pessoas. As 92 empresas que sobraram tem nove funcionários ou menos. Ou seja, a maioria do nosso mercado é de pequenas e médias companhias.

Na criação de games, a indústria brasileira segue o padrão de outros mercados e tem maioria masculina, de acordo com a GEDIGames: 85% dos trabalhadores são homens, o que equivale a 967 pessoas de 1133. Só 15% deste mercado é das mulheres, ou 173 trabalhadoras. Este estudo financiado pelo BNDES bate com dados de um trabalho publicado pela pesquisadora Jennifer Allaway, socióloga especializada em gêneros dentro da área: 60% das mulheres sofreram algum preconceito na indústria de games. Ou seja, é um segmento tipicamente machista, dentro e fora do Brasil.

A maioria das empresas tem cinco anos de existência, um tempo considerado curto. O faturamento gira em torno de 240 mil reais, realidade de pelo menos 93 das companhias, ou de 74,4% do mercado.

Infelizmente a maioria das empresas não tem associações, 35,26% deste mercado. No entanto, 21,93% delas tem vínculo com a Abragames, a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games, enquanto 9,63% delas está ligada à Acigames, a Associação Comercial, Industrial dos Jogos Eletrônicos do Brasil.

O que dá para concluir desta pesquisa, que realiza um verdadeiro censo sobre os jogos em 2013 (1417 games no ano), e traça um panorama histórico sobre nossa indústria?

Nosso mercado ainda é um bebê. Mas um bebê produtivo, que não faz apenas jogos para publicidade e que tem uma veia forte com entretenimento. Há mais jogos para entretenimento (49,3%) do que os advergames (13,3%), os jogos para publicidade. O que ele precisa para crescer? Menos empresas pequenas, mais associações, contatos, networking e investimento. Precisa de incentivos governamentais e precisa de uma iniciativa privada que o enxergue com seriedade.

Então, quando nasceu a indústria de games no Brasil? Provavelmente através de Renato Degiovani, em 81, aos 25 anos, que fazia programas que engatinharam os primeiros jogos. As empresas, como conhecemos hoje, provavelmente começaram a crescer na década de 90, com abertura econômica após o final do Regime Militar.

Ou seja, assim como nossa política é recente, nosso mercado brasileiro de videogames é muito inicial e carente. Para aproveitar a ascensão de empresas independentes de jogos no mundo todo, ele precisa começar a caminhar com mais firmeza. É assim que toda história começa, mas os games brasileiros não precisam ser sempre feitos da forma que são hoje.

(Texto publicado originalmente no blog Wii Are Nerds)

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