OPINIÃO
08/01/2016 14:53 -02 | Atualizado 26/01/2017 22:53 -02

2015 foi um ano de ouro na cena brasileira de videogames

O ano que se passou foi produtivo e se tornou um pico de um período virtuoso na cena brasileira de jogos eletrônicos desde 2009.

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O ano que se passou foi produtivo e se tornou um pico de um período virtuoso na cena brasileira de jogos eletrônicos desde 2009. A indústria nacional começou em 1981, com Renato Degiovani criando games para o MSX e outros grupos menores de desenvolvimento. Há seis anos, nosso mercado tem um crescimento estimado entre 10% e 15% pela Abragames, a maior associação de criadores de games no Brasil.

Saindo dos pequenos projetos, pelo menos três grandes jogos surgiram em 2015. De Brasília, Behold Studios criou Chroma Squad inspirado em Power Rangers e lançou heróis coloridos brasileiros. Do sul, de Porto Alegre, a Swordtales terminou uma saga de quatro anos e divulgou Toren, o primeiro game aprovado e terminado pela Lei Rouanet de incentivo à cultura. Além destes títulos, Odallus: The Dark Call da empresa de Manaus JoyMasher trouxe um verdadeiro ode aos games de 16 bits, dando continuidade ao jogo de plataforma 2D Oniken com roupagem medieval. Reviveu os games de plataforma como Metroid e Castlevania em fases difíceis de serem batidas.

Sem que ninguém esperasse, RETRO-RACERS surgiu também em Porto Alegre pelo Aquiris Game Studio. RETRO transformou-se em Horizon Chase e teve a trilha sonora do músico Barry Leitch, o mesmo que compôs para Top Gear do Super Nintendo nos anos 90, nos Estados Unidos.

Horizon tornou-se o melhor game nacional na opinião de diferentes setores da imprensa, do UOL Jogos até a versão brasileira da IGN. Também conquistou a opinião da mídia internacional, com menções honrosas no site Touch Arcade e até na loja virtual da Apple.

Mas estes não foram os únicos destaques do ano.

Cyber Rhino Studios de Florianópolis lançou Gryphon Knight Epic, o estúdio paulistano Odin mostrou World Ship Simulator e também exibiu um jogo musical chamado Aerea na Brasil Game Show. Naquela mesma BGS, a Duaik Entretenimento de São Paulo ganhou um troféu por ter sido a primeira empresa brasileira a lançar um game para Xbox One das mãos de Phil Spencer, representante da Microsoft.

O próprio Pérsis Duaik, diretor de negócios da companhia, conheceu a sede da empresa fundada por Bill Gates em Redmond, além de ter criado a iniciativa WOC que reúne o sistema Windows e o óculos de realidade virtual Rift.

Ana Ribeiro, uma revelação de 2014, recebeu investimento de US$ 20 mil no Vale do Silício para terminar Pixel Ripped, o primeiro título nacional para Oculus Rift. A desenvolvedora também conheceu a sede da própria Oculus, que foi comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões.

Entre as associações brasileiras, a norte-americana IGDA trouxe seu fundador para o evento SBGames que ocorreu em Teresina, capital do Piauí. A maior de todas, a ABRAGAMES, segue apoiando o evento BIG Festival em São Paulo e exportando talentos para a Europa e até os Estados Unidos através do programa Brazil Game Developers (BGD) em parceria com a Apex-Brasil. Enquanto isso, a ACIGAMES, vinculada ao varejo de jogos eletrônicos, estimou um crescimento de 10% do mercado nacional mesmo com retração esperada de 3% da economia no primeiro ano do segundo mandato de Dilma Rousseff.

A Games For Change, ONG norte-americana focada em jogos para mudanças sociais, estabeleceu vinculos com a prefeitura de São Paulo de Fernando Haddad através do Portal da Juventude. O evento anual da entidade permanece reunindo grandes nomes do setor acadêmico dos jogos digitais.

Além de todas essas boas novidades, a empresa paulistana QUByte lançou o game do podcast gamer 99Vidas e a dupla de vlogueiros Marcos e Matheus Castro prometem balançar 2016 com A Lenda do Herói.

Nos meus trabalhos como jornalista, ampliei o escopo das pesquisas do Geração Gamer, primeiro site que cobre exclusivamente o setor e foi coluna no TechTudo da Globo.com. Além disso, tornei-me editor do Drops de Jogos desde março de 2015, o primeiro site parceiro do Catraca Livre a falar sobre videogames em geral. Chegamos a pelo menos seis milhões de pessoas no Facebook através da Rede Catraca.

Mas todas essas boas novidades tiveram uma característica em comum: Existiram por um forte trabalho em conjunto dos desenvolvedores e dos entusiastas, além de investimentos que foram conquistados com muito suor e esforço.

Meus votos para a cena brasileira neste ano é que ela seja mais bem tratada dentro da economia nacional.

É um setor de desenvolvimento produtivo com potencial de educar, entreter e comunicar.

Videogames são coisa séria. Mas para que eles realmente façam parte da cultura nacional, é necessário pensar localmente ao invés de apenas cultuar a Nintendo, a Sony e a Microsoft. Precisamos, após quase quatro décadas de existência, de um investimento maior na produção de jogos eletrônicos no Brasil.

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