OPINIÃO
11/12/2017 14:36 -02 | Atualizado 11/12/2017 14:36 -02

Seriam os videogames cassinos para crianças?

Jogos eletrônicos têm usado cada vez mais recursos para se monetizarem e aumentarem a atratividade dos jogos. Mas, a que custo?

Hoje, os cards de pokémon são ainda mais famosos e caros, e continuam um grande sucesso entre as crianças.
Divulgação/Pokémon
Hoje, os cards de pokémon são ainda mais famosos e caros, e continuam um grande sucesso entre as crianças.

Uma polêmica vem movimentando o mundo dos games em diversos países, com ainda pequena repercussão no Brasil. E envolve interessantes debates sobre comportamentos compulsivos e ética comercial.

Trata-se do emprego, cada vez mais constante em jogos eletrônicos, de uma mecânica que ficou conhecida como "loot boxes", algo como "caixas de recompensas", e da acusação de que elas transformam os games em jogos de azar.

Mesmo quem nunca abriu um jogo eletrônico na vida, certamente sabe como funciona uma loot box. Elas são exatamente iguais a um pacote de figurinhas.

Quando uma criança compra um pacote de figurinhas, ela não sabe exatamente quais figurinhas está comprando. Algumas são mais raras, especiais (metalizadas, premiadas, etc), mas a maioria é bem sem graça. Uma compra pode deixar a criança contente, por ter tirado aquela figurinha especial que ela mais queria. Mas, na maior parte das vezes, a compra resulta em uma pilha enorme de repetidas que vão servir só para jogar Bafo, e em uma criança decepcionada.

Essa mecânica é bastante tradicional e conhecida. Talvez você já tenha parado para pensar em como isso se assemelha a uma espécie de cassino infantil, e colecionar figurinhas a um jogo de azar. Só que é uma atividade tão inocente, que completar um álbum nunca foi motivo para preocupação.

Mas, e se as figurinhas fossem realmente valiosas, a ponto de haver um mercado paralelo movimentando milhares, ou até milhões de dólares?

Isso é o que acontece, nos EUA, com cards de baseball, por exemplo. Encontrar alguns cards raros em um pacote poderia render milhares de dólares (o card mais caro do mundo está avaliado em 2,8 milhões). De fato, em 1996, a companhia responsável pela comercialização desses cards sofreu uma série de ações na justiça americana que comparavam a venda dos pacotes a uma loteria ilegal. A companhia ganhou.

Nos anos 90, houve a popularização dos chamados CTCG - Customizable Trading Cards Games, os "jogos de cards colecionáveis". O mais emblemático deles é Magic: The Gathering, mas, hoje, os cards de pokémon são ainda mais famosos e caros, e continuam um grande sucesso entre as crianças. A Nintendo também respondeu a processos que tentaram equiparar a compra de pacotes de cards de pokémon a um jogo de azar. E também ganhou.

Novas formas de monetização

Mais recentemente, jogos para celular se tornaram imensamente populares. Os desenvolvedores de games logo perceberam que tratava-se de uma mercado diferente do que estavam habituados.

O mercado de jogos sempre dependeu das vendas iniciais. Uma empresa produzia um game, e esperava obter lucro com o dinheiro que ganharia vendendo-o. Um modelo comercial bem tradicional.

Já no mercado de celulares, os jogos só conseguiam vender se fossem muito baratos, ou de graça, e foi necessário desenvolver novas formas de "monetização". Dois dos maiores fenômenos da história dos jogos para celular, Candy Crush e Farmville, faziam dinheiro vendendo facilidades, como mais vidas e "boosters" - melhorias com efeitos temporários.

Essa forma de fazer dinheiro, conhecida por "microtransactions", passou a ser usada também em jogos para computador ou videogames, originando um modelo conhecido como "pay to win". Ou seja, você não paga para ter o jogo, mas tem de pagar para vencer.

Mas, e se, ao invés de vender facilidades, você vendesse a possibilidade de ganhar uma facilidade?

Pode parecer contraintuitivo, mas é muito mais fácil vender a possibilidade que a facilidade diretamente. É uma característica psicológica observada em diversos animais, incluindo o ser humano.

E é muito simples de entender. Pense em uma máquina de refrigerantes. Você coloca uma moeda, aperta um botão, e ganha um refrigerante. Você aprende que isso funciona, e sempre que você quer um refrigerante, repete esse comportamento. A sua recompensa vem em intervalos fixos. No caso, sempre que você repete o comportamento, ganha a recompensa.

Obviamente, se a máquina não lhe der a recompensa uma única vez, você vai parar de usá-la, talvez pensando em tentar de novo outro dia. Numa segunda falha, talvez você passe a evitar aquela máquina definitivamente.

Agora, pense em uma máquina caça-níqueis. Você coloca uma moeda, move uma alavanca e... nada. Repete o comportamento e, novamente, nada. Um ser racional que aprendeu a não insistir com a máquina de refrigerantes, deveria aprender o mesmo com a máquina caça-níqueis: nunca mais coloque uma moeda ali. Mas, como a caça-níqueis tem uma chance de lhe dar uma grande recompensa, você insiste. E, se alguma vez ganhar um jackpot, é capaz de ficar viciado em colocar moedas ali durante horas e horas, por anos e anos de sua vida.

Por que máquinas de refrigerante não viciam como as caça-níqueis? Porque as últimas oferecem uma recompensa a intervalos variáveis, e isso é muito mais engajante para o cérebro humano.

Por isso, vender a possibilidade de uma facilidade dá mais dinheiro que vender a facilidade diretamente. Porque dar recompensas a intervalos variáveis é, para usar o termo técnico, um reforçador muito mais potente. Quem experimenta esse tipo de recompensa sente vontade de repetir o comportamento que resultou nela.

Alguns jogos para celulares na Ásia começaram a usar essa estratégia, vendendo caixas (ou pacotes, engradados, portais, conchas, o que for - como são itens virtuais, as loot boxes podem ser qualquer coisa) que contêm itens não especificados. Alguns podem ser muito raros e resultar em enormes facilidades no jogo, enquanto os mais comuns são bem inúteis e frustrantes. Este modelo provou ser incrivelmente rentável, e os seres-humanos, incrivelmente estúpidos.

Jogos como serviço

Enquanto isso, uma transformação também acontecia no mercado de jogos eletrônicos tradicionais, aqueles vendidos para PC ou consoles. Os jogos multiplayer, em que se joga contra outros jogadores através da internet, se tornaram muito populares. Aos poucos, passou a ser quase obrigatório, para todos os grandes lançamentos, oferecer um modo de jogo multiplayer.

Só que isso tem um custo. Um jogo multiplayer pode continuar sendo jogado por muitos anos, o que requer toda uma estrutura que inclui servidores dedicados, profissionais que continuam atualizando e balanceando o jogo, moderadores de comunidade, marketing, etc. É um modelo conhecido como "Games as Service". Ou seja, jogos deixaram de ser um produto, que se vende e pronto, para ser um serviço, oferecido a longo prazo.

Essa é a justificativa que as grandes produtoras têm apresentado para justificar a inclusão de loot boxes em seus jogos. Elas precisam encontrar um jeito de continuar fazendo dinheiro, mesmo após as vendas iniciais.

Jogos eletrônicos sempre estiveram na mira de legisladores, sob acusações de incitarem a violência, ou de causarem dependência. E os gamers sempre estiveram do lado da indústria, lutando para evitar que esse hobby fosse sobretaxado, proibido ou severamente limitado.

Curiosamente, as loot boxes conseguiram reverter esse quadro. Desta vez, foram os gamers que se revoltaram contra esse modelo de monetização, por perceberem que a qualidade dos games - a diversão que se pode ter com eles - começou a ser afetada. Não tem nenhuma graça um jogo que constantemente tenta lhe convencer a gastar mais dinheiro para obter vantagens injustas.

Nos últimos anos, gamers por todo o mundo passaram a tentar fazer que as autoridades de seus países reconhecessem as loot boxes como jogos de azar, de modo a pressionar a indústria de jogos a abandonar essa prática.

Alguns países asiáticos já passaram a exigir que loot boxes tenham todos os seus ítens e as chances de obtê-los discriminados de forma clara. Um órgão oficial do governo australiano declarou que loot boxes são uma forma de jogos de azar, mas o governo ainda não tomou medidas.

As cortes dos EUA e Inglaterra declaram que não entendem que loot boxes sejam equiparáveis a jogos de azar, mas os debates por lá não terminaram. Após o lançamento de Star Wars Battlefront 2 no mês passado - um jogo enormemente popular e que fez a mais desastrada e odiada implementação de loot boxes até hoje - um político democrata americano afirmou que: "esse jogo é um cassino temático de Star Wars desenhado para enganar crianças e fazê-las gastar dinheiro".

E o pior é que ele está absolutamente certo.

Mas o caso de Star Wars Battlefront 2 também mostra como podem haver outros caminhos além da luta por mais legislação. A recepção do jogo foi tão ruim que, poucas semanas após o lançamento, a Eletronic Arts - mega corporação da indústria de jogos - decidiu remover as loot boxes do jogo e já admitem que devem desistir de voltar a usá-las.

O perigo dessas estratégias é real. Loot boxes são desenhadas para serem reforçadores muito eficientes, usando vários recursos estéticos e comportamentais para estimular a liberação de dopamina no cérebro, levando a um comportamento compulsivo muito similar ao que drogas de abuso são capazes de fazer.

Mas é preciso ter cuidado com o furor dos legisladores. Ou, no ano que vem, nada de colecionar figurinhas da copa do mundo. Só se for comprar na biqueira.

*Este artigo é de autoria de colaboradores ou articulistas do HuffPost Brasil e não representa ideias ou opiniões do veículo. Mundialmente, o HuffPost oferece espaço para vozes diversas da esfera pública, garantindo assim a pluralidade do debate na sociedade.

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