COMPORTAMENTO
14/03/2019 17:19 -03 | Atualizado 14/03/2019 17:59 -03

Estudo mostra que não há relação entre games violentos e agressividade de jovens

Pesquisa britânica refuta Hamilton Mourão, que ligou crimes em Suzano à exposição de jovens aos videogames.

Divulgação
Arte da capa do jogo Call of Duty: Ghosts (2013).

Sempre que acontecem crimes violentos cometidos por adolescentes ou jovens no mundo todo, como o massacre ocorrido em Suzano (SP) nesta terça-feira (13), os videogames são logo apontados como um fator importante na constituição de assassinos em um período da vida em que suas personalidades ainda estão em formação.

Logo após os crimes cometidos por Guilherme Taucci Monteiro, de 17 anos, e Luiz Henrique de Castro, de 25 anos, o vice-presidente, Hamilton Mourão, já apontou o dedo para os games como grandes culpados pela tragédia.

Poucas horas antes dos crimes, Guilherme, conhecido por passar muitas horas diárias jogando em uma lan house da cidade, postou diversas fotografias em que aparece com um arma de fogo e usando uma máscara que foi popularizada em um jogo de tiro em primeira pessoa da série mais popular desse gênero no planeta.

“Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É com isso que temos que estar preocupados”, disse Mourão segundo informou a revista IstoÉ.

A reação dos fãs de videogame à acusação de Mourão não demorou a chegar. Com a hashtag #SomosGamersNãoAssassinos, milhares de jogadores defenderam seu passatempo, tornando o assunto um dos mais comentados no Twitter na terça.

O estudo

Miguel Sanz via Getty Images

Alegações de que videogames violentos levam à agressão ou até a crimes como assassinatos são vistas desde os tempos do Atari. No entanto, um estudo publicado na revista científica Royal Society Open Science em fevereiro concluiu que jogos violentos não tornam ninguém mais agressivo.

Muitos estudos anteriores no campo sofreram limitações metodológicas, como confiar em pessoas que relatam seus próprios níveis de agressão, o que abre margem para respostas pouco confiáveis, nas quais os participantes não são totalmente sinceros — um problema particular em pesquisa com jovens.

A solução para superar esse entrave foi formulada por Andrew Przybylski e Netta Weinstein, pesquisadores das Universidades de Oxford e Cardiff, respectivamente. Eles entrevistaram aproximadamente 1.000 adolescentes britânicos de 14 e 15 anos de ambos os sexos e, mais importante ainda, seus pais.

Para medir a agressão, os pesquisadores evitaram questionar os jogadores diretamente. Ao invés disso, eles pediram aos pais dos adolescentes que completassem uma pesquisa sobre os comportamentos agressivos que seus filhos tinham demonstrado no último mês. Eles também mediram diretamente os níveis de agressão do “traço” dos adolescentes, perguntando-lhes até que ponto uma declaração ou provocação mexia com seus níveis de agressividade.

Przybylski e Weinstein descobriram que seus participantes jogavam videogames por duas horas por dia, em média, e quase 49% das meninas e 68% dos meninos haviam jogado um ou mais jogos violentos no último mês. Mas a quantidade de tempo que eles passaram jogando videogames violentos não previu o quão agressivos eles foram. Esses resultados permaneceram os mesmos quando os pesquisadores classificaram o conteúdo dos jogos, que iam dos mais violentos aos nada violentos.

É claro que há sempre a possibilidade de que o jogo possa estar associado a outros comportamentos ruins, como bullying, e os autores dizem que essas questões precisam ser mais exploradas. E, embora haja claramente benefícios de ter uma avaliação de terceiros sobre a agressividade dos adolescentes, parece possível que alguns pais ainda possam subestimar ou desconhecer o comportamento violento de seus filhos.

Tatiana Taucci, mãe de Guilherme, por exemplo, afirmou à rádio BandNews FM que o filho havia parado de ir à escola porque sofria bullying. Mas há também indícios que ligam os dois atiradores à participação em fóruns anônimos na deep web onde grupos extremistas se reúnem e propagam discurso de ódio.

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Conclusão

No caso do estudo de Przybylski e Weinstein, eles concluem sua análise relatando que não encontraram evidências de aumento da agressão em adolescentes por prática de jogar videogames violentos. Mas é importante apontar que essa pesquisa é apenas a mais recente em um campo que contém muitos resultados contraditórios.  

Ou seja, não há qualquer base científica para afirmar que os videogames tenham uma relação direta com a agressividade de adolescentes e jovens, quanto mais ligá-los a crimes como os de Suzano. A questão é bem mais complexa e ainda necessita de mais estudos a respeito.