OPINIÃO
24/07/2015 10:38 -03 | Atualizado 26/01/2017 22:53 -02

Como a gamificação pode transformar uma aula chata em algo divertido

Palestrante conta como gamificar a sala de aula de uma escola pública de ensino médio técnico, transformando uma atividade tida como "chata" e "sem graça" em algo divertido aumentou motivação e engajamento dos estudantes.

Por Márcio de Oliveira*

Quem está acompanhando a nossa cobertura da Campus Party Recife talvez já tenha e deparado com a informação que nesta edição os palcos temáticos foram divididos com nomes de planetas (com exceção do Palco Lua). E o Palco Marte foi o escolhido para acolher quem estiver interessado em aprender mais sobre o mercado de jogos digitais.

Nesse primeiro dia de evento, o público teve contato com dois temas bastante relevantes e que está ganhando cada vez mais destaque no Brasil. O primeiro deles, sobre desenvolvimento de jogos digitais, com o case 'As Aventuras de Syon', desenvolvido por alunos do curso de jogos digitais da Universidade Católica de Pernambuco. A criação surgiu quando os alunos viram a necessidade de que a educação no Brasil está precisando de uma atualização em seus métodos de ensino, pois hoje, em meio à popularização de smartphones e tablets entre as crianças, inclusive em horário de aula, está cada vez mais difícil para os nossos educadores dividir a atenção com estas tecnologias.

Dessa maneira, o game, que foi desenvolvido para auxiliar nos estudos de química para alunos do ensino médio, tenta instigar estes jogadores a se aventurar num universo onde o protagonista possui como poderes os elementos da tabela periódica, além de ganhar novas habilidades por meio das reações químicas. Assim, para os desenvolvedores, "o aluno que desejar resolver os desafios mais rapidamente, precisará estudar mais sobre o assunto, nos livros didáticos. Este é o nosso objetivo com o game: fazer com que estes alunos tenham os jogos como incentivos para aprender a disciplina obrigatória, brincando e se divertindo", conta Bruno Lima, um dos desenvolvedores da plataforma.

Outro assunto que prendeu a atenção dos campuseiros no Palco Marte foi o tema da gamificação. Com a apresentação de cases que mostram a relação entre a diversão, aliada a uma comunicação publicitária bem elaborada e que despertaram o instinto da competição nos consumidores, Valeska Martins destacou como a gamificação vem ganhando espaço nos últimos anos como uma ferramenta útil para diversos setores, como nos negócios, na saúde e na educação.

A palestrante ressaltou para o público o quando devemos usar a linguagem adequada para cada público na internet e nesses jogos. Segundo Martins "usar a linguagem de jogo em tarefas diárias, entediantes e repetitivas, por exemplo, pode criar um clima de motivação na realização destas", destacou. Aliás, essa foi a premissa para ela gamificar a sala de aula de uma escola pública de ensino médio técnico, transformando uma atividade tida como "chata" e "sem graça", em algo divertido, onde houve melhora na motivação e engajamento dos estudantes assim como uma melhor absorção dos conteúdos envolvidos.

Nos próximos dias o Palco Marte pretende mostrar mais casos onde os games e simuladores estão ganhando bastante destaque. Por isso, fique atento a nossa cobertura da Campus Party Recife 2015.

* É estudante de Comunicação Digital e foi um dos escolhidos para entrar na Campus Party Recife de graça e contar como foi aqui no Brasil Post.