OPINIÃO

Como a saga Metal Gear Solid consegue, sim, ser machista

26/10/2015 12:13 -02 | Atualizado 27/01/2017 00:31 -02

É ruim falar mal sobre um jogo que você aprecia, não é?

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Depois de jogar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, o último com o criador da série Hideo Kojima, fiquei com uma impressão ruim por parte do game. E a mensagem que ficou pra mim não é nada animadora.

A conclusão das sagas de Big Boss e Solid Snake só reforçaram uma conclusão que é clara e explícita: Os games da série Metal Gear são machistas e transformam as personagens femininas em objetos do cenário à serviço dos homens.

Kojima revolucionou a grande indústria dos videogames ao lançar Metal Gear Solid para o PlayStation em 1998, trazendo atores profissionais para interpretar personagens e transformando um enredo de espionagem em filme. Vendeu seis milhões de cópias e chegou até a fama e a fortuna.

O que poucas pessoas se atentaram é que, logo no primeiro game em 3D de sua franquia, já se apresentavam os indícios do machismo que seria presente em sua série de jogos stealth. Meryl Silverburgh, a filha do coronel Roy Campbel, é apresentada fazendo abdominais só de regata e calcinha na cela em que está presa em Shadow Moses Island. Depois dela, a vilã Sniper Wolf é mostrada com um enorme descote, que é aberto mesmo no frio gélido do Alasca. As personagens femininas tem um forte apelo ao protagonista masculino Solid Snake, que ainda assim evita se apaixonar por alguma delas. Trata-se, portanto, de uma provocação fácil e sem muita utilidade no contexto geral do enredo.

No jogo seguinte, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), o autor baixa o teor machista de seus games com personagens mais sofisticadas. Olga Gurlukovich é uma oficial russa com axilas peludas e que consegue se desenvolver como uma personagem independente e mãe responsável por sua filha. Por outro lado, embora tenha sentimentos mistos, Emma Emmerich surge no enredo se contrapondo ao nerd Otacon. Por fim, temos Fortune como uma terrorista badass, negra e imortal.

Apesar dos avanços em MGS2, novos retrocessos no retrato feminino ressurgem em Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004). A The Boss aparece como uma grande mulher em todo o enredo dos jogos de espionagem, mas encontra o seu exato oposto na sensual agente EVA, que apela para um generoso decote que chama atenção dos players masculinos. Embora seja altamente masculinizada, a Boss abre seu traje de batalha mostrando suas cicatrizes e parte dos seios para o protagonista Snake. O sentimento entre os dois é o mesmo de um filho com sua mãe, mas a mente de Kojima é bizarra o suficiente até para sensualizar e apelar em uma composição de cena deste naipe.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008), além de apelar para vilões já conhecidos, traz a Beauty and the Beast Unit, um esquadrão de mulheres que imita os inimigos de Shadow Moses Island. A ideia seria legal se elas não utilizassem roupas coladas e só gritassem de dor. A história delas é reduzida em documentos dentro do jogo, sem nenhum desenvolvimento mais profundo de personalidade.

Além de todos esses problemas, Metal Gear Solid: Peace Walker (2010), lançado originalmente para o portátil PSP, traz uma personagem que é problemática por si só: Paz Ortega. Embora ela tenha uma importância enorme na narrativa por ser uma serviçal de Cipher, o antagonista invisível de Big Boss, Paz é retratada como uma jovem colegial e chega a ter um encontro romântico com o protagonista. Aliás, isso é uma missão dentro do jogo. Date With Paz é um dos episódios mais sem sentido dentro de um jogo com missões operacionais e parece ser um apelo puro para mostrar a personagem apenas de calcinha e sutiã.

Não contente em apenas mostrá-la com suas roupas de baixo em um dos episódios do jogo, Paz Ortega ainda abandona as roupas para assumir o controle do robô Metal Gear ZEKE. Sério, que mulher entraria num armamento militar nuclear usando apenas sua lingerie?

SPOILER: O problema com Quiet em Metal Gear Solid V

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Com todos esses antecedentes, existia uma esperança que Kojima fizesse diferente com a sniper Quiet em MGSV: The Phantom Pain. O desenvolvedor de games já fez um personagem masculino atraente com Raiden e já abordou homens gays com Volgin em Snake Eater. Desta vez, no entanto, ele ficou devendo na composição dela.

Especulou-se que Quiet seria na verdade o rapaz Chico, que acompanhou Big Boss em Peace Walker e foi capturado no jogo-prólogo Ground Zeroes. Acontece que a mulher não é mesmo o menino, o que daria argumento para Hideo Kojima criar seu primeiro personagem trans, fora da confecção binária entre masculino e feminino na criação do enredo.

Quiet é uma espiã enviada por Cipher para assassinar Big Boss. O problema é que ela teve seu corpo carbonizado durante a tentativa de homicídio e passou a conviver com um parasita na recuperação dos tecidos. De acordo com a história do jogo, ela é obrigada a ficar com apenas um biquini durante toda a ação porque a sua pele "respira" e faz fotossíntese para manter o verme protegendo sua vida.

Hideo Kojima chegou a dizer que os críticos de Quiet iriam se "arrepender" por terem falado da objetificação dela. Não só estávamos certos, como a sniper acaba empobrecendo uma história que tinha tudo para ser grande.

A desculpa é manca, a personagem fica exibindo seus seios volumosos e a Konami, empresa criadora do game, chegou a lançar uma boneca peituda em sua homenagem.

Qual é o sentido de criar um enredo machista em um jogo de videogame que ajudou a enriquecer a narrativa como mídia eletrônica? Eu não sei. Gostaria de verdade que Kojima me explicasse isso.

Texto originalmente postado no site Drops de Jogos.

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