OPINIÃO

Férias na Disney e a gamificação da vida

02/02/2015 17:30 -02 | Atualizado 26/01/2017 21:52 -02
Joe Shlabotnik/Flickr
Shaking and dancing to traditional Mexican music at Epcot.

Acabei de voltar da minha primeira viagem para a Disney. Fui levar minha filha pequena, para quem tudo aquilo foi mágico e maravilhoso. É difícil, como adulto, analisar essas férias de forma isenta. Quem não se deixa contagiar pela alegria de uma criança perde parte substancial de tudo o que vale a pena na vida.

Os parques são impressionantes. Tudo funciona muito bem, organizado, limpo, bem conservado. Os funcionários são todos simpáticos, sorridentes e prestativos, tanto que causam até estranheza. É um lugar em que tudo é falso, até a atitude das pessoas. Mas, o treinamento e o comprometimento são reais. Só assim para tanta falsidade funcionar.

Indiscutível é o sucesso da empreitada. Os parques e resorts continuam lotados e gerando lucros exorbitantes. E nós, brasileiros, continuamos inundando a Florida como uma manada de ruminantes, ano após ano. É impossível que não haja uma família de brasileiros ao seu redor em qualquer fila que pegue ou mesa em que sente.

Enfim, análises sobra a paixão tupiniquim pela Disney não faltam. Gostaria de discutir o tema sobre um outro ângulo: você sabe o que é "gamificação"? Para quem não conhece o termo, ele deriva da palavra game, jogo. O termo em inglês, "gamification", é um neologismo usado para descrever o processo pelo qual atividades que não são jogos incorporam elementos de jogos (ou de design de jogos) para se tornarem mais atraentes.

Há inúmeros exemplos de sucesso, em áreas como marketing, business, saúde e educação. Por exemplo, a Amazon tem um aplicativo para audiobooks (Audible) que é gamificado. Nele é possível ganhar medalhas conforme você ouve os livros. Há desde medalhas para ouvir durante certo tempo sem parar, ou durante certo período do dia, até as que se obtém por compartilhar livros no facebook. A Samsung Nation é uma plataforma em que o consumidor pode ganhar medalhas e níveis por interagir com páginas e produtos, escrever reviews e comentários, etc. O próprio Huffington Post ganhou fama pelo fato de ter gamificado o processo de comentários, permitindo aos leitores ganhar conquistas e níveis, inclusive com a possibilidade de se tornar um colaborador do site nos níveis mais altos. Interessantemente, o Xbox, console de videogames da Microsoft, gamificou a experiência de jogar games, introduzindo "achievements" (conquistas), umas medalhinhas virtuais que não servem para nada. Fizeram tanto sucesso que hoje todas as plataformas de jogos, do PS4 ao seu celular, usam esse recurso.

Fiquei impressionado com o quanto a Disney emprega essa estratégia. Quase todos os parques têm uma forma de jogo inserido na experiência. No Animal Kingdom, crianças podem se cadastrar no "Explorers Club" e passar o dia realizando tarefas e colecionando "badges". No Epcott, há um passaporte para que se colecione carimbos. E no Magical Kingdom, um jogo interativo de interpretação de personagens permite que os visitantes interajam com pontos específicos do parque através de cards, tendo de cumprir diferentes missões. O jogo, Sorcerers of the Magical Kingdom, pode, inclusive, ser comprado em versão para tabuleiro. Sem contar na tarefa árdua de colecionar os autógrafos dos personagens, que leva as crianças a exigirem de seus pais horas de fila para uma chance com as princesas de Frozen. Não é só isso: há pins - pequenos broches de metal - que quem já foi aos parques certamente viu para vender, mas talvez não saiba que se tratam de uma atividade "game-like", de colecionar e trocar, com algumas edições raras chegando a valer pequenas fortunas.

Fora dos parques, a Disney usa estratégias de gamificação em sua loja virtual de filmes, para popularizar suas séries infantis, e, até, com um aplicativo para educação.

Gamificar é uma tendência, e vem em franca expansão. E o motivo é simples: gamificar funciona, porque "games" funcionam. Jogos, em especial jogos eletrônicos, são uma atividade altamente engajadora. Videogames já foram vistos como uma atividade para crianças. Hoje, fazemos piada sobre o quanto marmanjos crescidos continuam comprando e jogando seus videogames. Isso ocorre porque quem começou a jogar, com a popularização dos consoles nos anos oitenta, continua jogando até hoje. Tragicamente, os dias ainda têm apenas 24 horas, mesmo com o crescimento impressionante de opções de entretenimento de que dispomos: cinema; televisão; música; redes sociais; esportes; bares; festas, jantar em casa com amigos, nenhumas dessas opções cresceu tanto quanto os jogos eletrônicos.

E isso não acontece por acaso. Os designers de jogos, aqueles que pensam e estudam como jogos funcionam, conhecem a mente humana como ninguém. Eles sabem que existem mecanismos comportamentais que nos levam a buscar desafios e repetir os padrões que resultam em sucesso e recompensas. As grandes empresas do setor, que hoje são corporações multinacionais bilionárias, como Activision-Blizzard, EA Games, e Ubisoft, empregam psicólogos especializados em conduzir testes populacionais em seus jogos. O objetivo é descobrir como otimizar esse processo de desafios e recompensas. Quanto tempo deve demorar para um jogador ser recompensado? Com que frequência isso deve continuar acontecendo? Como o cenário, a narrativa, ou efeitos sonoros afetam essas variáveis?

Designers estudam esses fatores, alimentados por uma das poucas indústrias que mantém crescimento significativo no mercado de entretenimento. Seu objetivo é transformar jogos em uma forma de interação tão recompensadora que nenhum outro incentivo possa competir com ela. Jogar será tão bom, tão perfeitamente divertido, que você nunca mais terá vontade de fazer outra coisa. E, com a gamificação de diversas outras atividades, nossa vida poderá, em breve, se resumir a uma grande partida.

Mas, não se preocupe. Se eles não tiverem sucesso, ficará tudo bem. E, se eles tiverem, você estará ocupado demais jogando para se preocupar com isso.

***

Nota: No semestre passado foi finalmente lançada a excelente tradução para o português da obra máxima de David Foster-Wallace, Infinite Jest. Trabalho de Caetano Galindo, com o título de Graça Infinita, pela Companhia das Letras. Nesse pós-romance fractal de 1996, o gênio de Wallace sugere um futuro em que um filme é um entretenimento tão perfeito que aqueles que começam a assisti-lo morrem de inanição. Curioso!

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