OPINIÃO

O jeitinho brasileiro esquecido pelos games

08/04/2016 16:47 -03 | Atualizado 27/01/2017 00:31 -02
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Esta é a segunda parte de duas sobre o assunto. Leia aqui a primeira parte.

Se você já leu a primeira parte d'O jeitinho brasileiro esquecido pelos games, agora sabe que para um jogo ganhar nossa identidade não basta apenas inserir elementos da cultura nacional -- um estrangeiro pode usar índio, samba, futebol, favela, mula-sem-cabeça; se ele não conhece nossa realidade e não possui nossa perspectiva, nem todas essas coisas somadas podem tornar o produto de fato brasileiro.

Pelo contrário, ele vai empregar, mesmo que acidentalmente, a identidade de seu país natal ou que cresceu. Imagina, de repente, um índio aventurando-se numa jornada épica entre o bem e o mal, ou policiais do Rio de Janeiro lutando contra os bandidos em um shooter multiplayer, o quão "gringo" eles pareceriam.

A ironia é que esses jogos já existem e foram feitos justamente por brasileiros.

Se somos os únicos que podem oferecer nosso ponto de vista nos nossos jogos, por que é tão difícil encontrar, independente da história e do contexto, jogos que não sejam baseados em moldes alheios?

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Aritana e a Pena da Harpia (2015)

É de praxe logo de cara justificar com o infortúnio de, assim como muitos outros países fora do eixo América do Norte-Europa Ocidental, dependermos desesperadamente do mercado exterior para entrarmos num ciclo saudável de sobrevivência, dada a imaturidade (aqui, não-pejorativo) do nosso próprio mercado, logo deveríamos fazer produtos voltados ao público de fora.

Mas esse é um argumento superficial, que nem mesmo as grandes produtoras AAA japonesas conseguiram sustentar por muito tempo na última década, tentando fazer jogos "com cara de ocidentais". Pessoalmente, olhando para a atual gama de variedade de jogos considerados "de sucesso", gosto de acreditar que os públicos se dividem (e podem ser interseccionais) simplesmente entre aqueles que querem algo que já conhecem, ou os que procuram algo ligeiramente diferente -- se o jogo não está repleto de clichês, referências e estereótipos culturais de uma região, então a procedência pouco importa.

Faz mais sentido pensarmos que não só nosso mercado, mas nossa indústria também é imatura. As sazonadas indústrias norte-americana e japonesa, por exemplo, adaptavam o que conheciam de entretenimento na época para produzir seus jogos digitais: quadrinhos, filmes, jogos de tabuleiro, de carta e caça-niqueis. Fenômenos culturais aconteciam nessa transcrição. Já no nosso caso, desenvolvemos jogos porque jogamos jogos na nossa infância, essa é a nossa principal e talvez única referência. Os cartuchos piratas de jogos japoneses em que os personagens gritavam palavras indecifráveis, ou aqueles jogados com um controle e um dicionário inglês-português em mãos: essas são as nossas influências, para o bem e para o mal (o segundo, no caso), com todos os valores estrangeiros embutidos, prontos para serem digeridos.

Mesmo assim, ainda devemos olhar numa objetiva mais ampla que apenas nossos nostálgicos games -- afinal, eles sozinhos não seriam capazes de intervir em grande escala no nosso cotidiano, na nossa cultura. Mas nossa "americanização" -- colocando bastante à grosso modo -- esta sim, é capaz.

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Há um tempo atrás assisti no Netflix um documentário (que recomendo a todos, inclusive) chamado Tarja Branca. Em suma, ele critica de vários lados como nossas duas últimas gerações, principalmente dentro ou perto de áreas de desenvolvimento como as metrópoles, tem se despido desde a infância de toda a descontração, diversão e ingenuidade -- que no filme eles definem como "brincadeira" -- para virarmos, o quanto antes, adultos "sérios".

É a constante pressão social de competir e ganhar a exagerada e tóxica corrida do capitalismo, e perder ou ser frágil é motivo de vergonha (de quebra ainda rola o machismo que associa isso à imagem feminina), e que o sucesso traz dinheiro, e que o dinheiro traz conforto, e é isso que importa na vida. A "brincadeira" não faz parte do fluxograma, ela é a pausa, o intervalo, o recreio. Não é o fim, é o ponto fora da curva.

Todo este foco na eficiência, somado ao consumo excessivo de mídia e cultura estrangeira -- não só games, mas filmes, seriados, música, humor, marcas etc. -- que se atualiza e lapida outras culturas tangenciais a cada dia, institui um repúdio ao que já estava aqui há muito tempo, fazendo-o parecer velho, antiquado, ultrapassado. A panela que cozinhava mais gostoso perdeu o lugar para a panela que cozinha mais rápido.

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Tarja Branca (2014)

Se pararmos para pesquisar e estudar a história dos nossos costumes, das nossas festas e datas comemorativas, ritos e mitos, cantigas e ritmos, atividades e artesanatos, rapidamente entenderemos que estes dos parágrafos acima não somos nós. Eles não são nós: o cronograma totalmente montado e preenchido, o silêncio dourado em locais públicos, a carreira egoísta e a importância individual, isso não é nosso. Nós somos (ou deveríamos ser) mais despojados e improvisados, mais alegres e barulhentos, mais unidos e familiares, mais simples e humildes. Deveríamos arriscar mais por não ter o receio de errar mais, aprender e aprender a brincar mais com os deslizes. Deveríamos complicar menos, trabalhar menos, se importar menos com problemas pequenos (obrigado Titãs), para sermos mais mundanos e humanos. Sermos pacientes, brincalhões cheio de empatia. É muito mais fácil entreter assim pois, assim como uma criança, ela se deixa ser entretida.

O Tarja Branca frisa de cabo a rabo que precisamos resgatar nossa infância urgentemente, tanto em nós quanto nas gerações por vir. Grandes empresas modernas como a EA e o Google, por exemplo, já investem no ócio criativo de seus funcionários há um tempo-- brincam no expediente porque é saudável não só para eles mas para a própria empresa. Se assumir a identidade brasileira pode trazer tantos benefícios a curto e longo prazo, dentro e fora do ambiente de desenvolvimento, e pode até ser relacionado com a solução de outras problemáticas que já escrevi sobre, eu não sei por que a gente não começa a fazê-lo, tipo assim, agora.

OK, agora não, vou contar até dez antes.

:)

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Leitura adicional:

Odorless, Fragrant and Spicy -- The many flavours of foreign culture in gaming("Sem cheiro, perfumado e temperado -- Os muitos sabores da cultura estrangeiro nos games") de Felipe Pepe.

LEIA MAIS:

- O jeitinho brasileiro esquecido pelos games

- Fazer jogos para vocês será um privilégio

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